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Journey

Publié le par Ducarouge Lenaïc

Journey
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Je vais vous avouer tout de suite ce que je pense :

Quand je vois ces images et quand j'entends cette musique, j'ai envie de dire : Journey, c'est ça. Et puis partir.

Il y a des jeux qui sont difficiles à expliquer car ils mettent le joueur dans une position qu'il ne connaît pas, qu'il n'a d'ailleurs jamais envisagé.

 

Quelques mois après la sortie de Flower – complexe, étrange et novateur s'il en est – Thatgamecompany s'attaque à un nouveau jeu au concept bizarre et qui enchantait déjà plusieurs personnes sur la Toile.

Vous incarnez un être – femme, homme, enfant, vieillard, esprit, fantôme, aucune idée sur ce que vous êtes vraiment – qui est assis dans le désert, semblant soit se réveiller, soit en contemplation depuis des années et des années, sans arrêt. Excellente idée que voici : vous pouvez soit tout de suite commencer, ou alors profiter, tourner autour du personnage et regarder les détails que le désert nous offre. Puis, vous vous levez, vous montez la dune – avec une certaine agilité qui fait tout votre bonheur – et arrivez vers la montagne, LA montagne. Celle qui sera le but de votre voyage, celle qui vous hantera, celle qui vous émerveillera. Et avec lenteur, le titre apparaît, reste, là, et votre personnage, petit et frêle, est devant cette immensité de lumière, de chaleur et de danger.

 

Vous commencez alors votre voyage.

 

Le concept est simple, en soi.

On nous permet de sauter, de glisser sur le sable lorsqu'il est en pente, et de chanter.

Quoi ? Chanter ? Què ?

Oui, je dis bien chanter, car à l'aide d'une pression sur une touche, vous serez dans la capacité d'effectuer un son vocal qui vous permettra de communiquer avec tout être comprenant ce langage si particulier. Ce qui est le cas de ceux qui sont comme vous, mais également des écharpes.

Des écharpes... cette fois-ci, il est devenu cinglé...

Non, sérieusement, des écharpes. Le tissu rouge navigue dans les airs et représente certains animaux : il vous faudra leur parler, parfois les libérer. Ils vous permettront de récupérer de la force, ou du pouvoir, qui vous donneront la capacité de voler pendant un certain temps. Capacité qui vous sera utile, même si vous ne pourrez voler très haut et très longtemps. Certains endroits vous seront d'ailleurs inaccessibles et il vous faudra, à l'aide d'artefacts, agrandir votre propre écharpe. Votre pouvoir se consumera moins vite et vous volerez plus longtemps.

Car oui, l'écharpe que vous portez joue le rôle de jauge de pouvoir, mais aussi de vie. Moins vous en avez, moins vous volez, moins vous en avez, moins vous êtes puissant. Autant dire que voir votre écharpe se réduire petit à petit est un déchirement.

Je sens que ceux qui ne connaissent pas se sont tirés les cheveux pour comprendre ce qui se passe dans ce jeu...

 

Là vient ensuite le système particulier du jeu. Car il vous faudra terminer deux fois – au moins – pour comprendre ce que l'on peut ressentir.

Une fois seul, car vous aurez l'impression d'être petit devant ce monde immense, et vous serez inquiet – je vous conseille de jouer ainsi la première fois. Vous ne vous attendrez à rien et l'expérience n'en sera que plus enrichissante.

Une autre fois avec un coéquipier.

Ce dernier navigue dans le désert et est contrôlé par une autre personne sur Terre. Un japonais, un anglais, un allemand, un canadien... vous ne le saurez jamais – mis à part à la fin, où les noms des joueurs sont affichés. Sinon, aucune possibilité de les retrouver. Pas de micro, pas de dialogue, vous êtes seul et vous n'avez que votre chant pour vous faire comprendre.

Mais dès lors, vous entrez dans une nouvelle expérience : vous étiez seul, vous rencontrez quelqu'un, vous ne voudrez plus le lâcher. Il vous permet, grâce à son propre pouvoir, de voler plus haut, il vous permet également de connaître des passages qui vous étaient inconnus. Lorsque dans certains mondes, vous perdez sa trace, vous ne pourrez faire qu'une chose : chanter et espérer qu'il voit votre aura. En espérant qu'une créature immense et cent fois plus grande que vous ne vous entende pas...

La loi de la nature...

 

Journey porte bien son nom. J'ai pour ma part tenté le voyage déjà plusieurs fois – entendez par là bien plus de deux fois – et je n'ai jamais vraiment ressenti la même chose. Tout comme pour Shadow of the Colossus, j'ai ressenti le besoin de voir si on ne pouvait pas faire autre chose, j'ai essayé de lutter contre la fin – qui est bien plus belle et pleine d'espoir que celle de SotC, j'en conviens.

Les deux jeux nous offrent tout de même un Eden, un Paradis retrouvé. Cette sensation de paix et de sérénité après tout ce qu'on a pu vivre est particulière, intense.

Les êtres qui nous parlent durant le jeu, qui nous montrent le chemin à suivre, semblent être des Anges, ou des êtres particulièrement intelligents – les fresques croisées en parcourant le monde nous font penser à un peuple ancien et qui avait trouvé la paix, mais qui utilisait les ressources de leur monde pour faire en sorte de vivre plus aisément... erreur de tout peuple intelligent ? Peut-être – C'est ce monde en ruine que vous parcourez sans cesse.

Car la vie est un éternel recommencement, et Journey le montre avec douceur, sans se prendre la tête. Le spectateur de ce jeu sans fin accepte finalement de voir le dénouement advenir, il vole, virevolte, s'accouple une dernière fois avec la nature à l'aide de ses chants.

Puis il s'endort.

 

Journey, c'est le voyage du réveil chaotique à l'endormissement à la lumière.

Petite vidéo sur la bande son

On joue sur une corde sensible, mais d'une autre manière.

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